文献综述
1.1 虚拟物品概念界定
中国网络游戏的扩张,也使得虚拟世界更加庞大,而虚拟物品产生了独特的价值并自成体系。有了价值必然带来利益的追逐,无论是厂商还是玩家,都在利益面前义无返顾地投入成为虚拟价值体系中的一部分。但网络游戏中个人网游虚拟物品如何定位,虚拟物品是否受法律保护,虚拟物品交易是否合法化等问题却日渐凸现。 利用虚拟物品进行诈骗的事件层出不穷,虚拟物品交易的安全问题再度浮现,各地区、各家游戏公司对'虚拟物品现金交易'这一现象的看法也是不尽相同。
多数认为玩家行为无法限制,但此风又不可长,大部份持不鼓励的态度。 伴随着中国网络游戏的用户数突破千万,网络游戏交流所衍生的虚拟交易日渐频繁而虚拟物品的价值投射到现实生活中,不断冲击着传统实物的价值体系。虚拟交易的核心问题就是网络游戏中的虚拟物品现实价值问题!
李琳(2005)表示,虚拟物品是指在网络游戏运营商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体。
Dr. Richard A. Bartle(2004)认为广义的虚拟物品包括虚拟货币(金币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)、虚拟动植物(宠物)、虚拟角色(人物)、游戏账号等。狭义的虚拟物品仅仅指虚拟装备和虚拟货币。
杨彬如(2013)认为虚拟物品是指从虚拟的网络世界里衍生出来的物品,无实物性质,通过数字或者字符存在,主要包括网络社会中的账号、货币、财产、装备等。数据库的管理者可以随意创造任何数量的虚拟物品。
1.2与网络游戏交易达成相关的理论
1.2.1我国网络游戏虚拟物品交易相关研究
网络游戏在近几年的发展中延续了强大营收能力,以此为基础衍生出的赛事活动等周边产业生态呈现繁荣景象,推动阿里巴巴、苏宁、京东等电商企业先后“跨行”进入这一领域。我国许多学者都对网络游戏消费以及虚拟物品交易产生了浓厚的兴趣。
李臣(2013)认为,在网络游戏世界中,每个玩家的互动、交往等都会受到网络游戏环境的极大影响。网络游戏空间中的交易场景在没有玩家在场的情况下影响虚拟物品的交易行为,主要体现在交易对象、交易内容、交易物品价格、行为模式等方面。他认为虚拟物品交易的根本原因是玩家的交易动机。
林栋(2008)通过对网络游戏消费影响因素模型的研究,得出在影响消费者意愿的因素中,产品属性在消费体验和消费意愿上具有较高的标准化系数,这表明:产品属性对这些变量有强烈的影响,消费体验在一定程度上具有较低的消费意愿系数。消费体验对消费的影响将是较弱的。他认为,产品属性对网络游戏消费有重大影响。
