《剑网三》南京大学生群体营销活动策划案文献综述

 2022-04-29 09:04

《lt;剑网三gt;》关于南京大学生群体营销活动策划案文献综述

一、网络游戏有何吸引人之处,网络游戏之所以火爆的原因

自从互联网问世以来,深刻地影响了人们的学习、工作和生活,时至今日其发展速度和规仍然呈现出势不可挡的趋势。依托于网络技术的网络游戏也以一种全新方式渗透到人们生活的方方面面。在校大学生以其接受能力强,拥有便捷的信息获取渠道,乐于接受新鲜事物等特点,受到网络游戏的影响尤为显著。中国互联网络信息中心的调查结果显示,年龄在20~30岁的网民在全体网民中所占的比例为30%,按照网民总数3.38亿计算,30岁以下的网民人数不低于1亿,按网民学历结构估计,大学生(含专科、本科及以上)网民人数至少可达2500万。从网络资源使用率来看,网络音乐排名第一,使用率为 85.5% ,网络视频使用率为 65.8% ,网络游戏使用率达到 64.2% ,分别位居第四和第五位,而广义的网络游戏就包含网络音乐和网络视频的大部分内容,因此可以认为,网络游戏的使用率实际上是位居榜首的。其实不只是大学生,对于现在日渐发达的互联网技术和更加平价的电脑而言,许多小学生也更多的加入了网络游戏的行列。网络游戏中的虚拟社会,于不受道德的约束和虚拟的身份,使越来越多的人加入其中。

二、中国网络游戏的发展趋势

2009 年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。1.从市场规模来看,2009 年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258 亿元人民币,同比增长 39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到 157.8 亿元人民币,同比增长 41.9%,占总体市场规模的 61.2%。2. 从海外出口来看,2009 年中国网络游戏海外出口收入达到 1.06亿美元,较 2008 年增长 47.2%,而 2008 年海外出口收入同比增速仅为0.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以 MMORPG 为主,高级休闲游戏较少。截止到 2009 年年底,已经有 51 款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲等近 50 个国家和地区。3.2010 年资本纷纷涉足网游市场,网游像磁石一样吸引着各方资本逐鹿,连房地产、酒业这样高利润行业的企业也愿分得一杯羹,可以想象网络游戏行业其利润之高、持续盈利之强的优势所在,互联网行业的投资细分趋势进一步得到体现。网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是 PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。中国网游将借机扩大海外领地,但目前看最大掘金点仍在亚洲。

三、网络游戏的商业模式

在现有各种类型的电子游戏中,网络游戏的商业模式,在研发制作、出版运营、推广销售三个环节上,整体而言没有显著的不同,差别主要体现在运营收费模式上。现行网络游戏收费模式主要有下列三种:

一是点卡销售。玩家要先付费买点卡,由点决定上机玩游戏的时间。在上机的时间内练功升级。

二是购买道具。玩家付费购置服饰和道具。如衣帽、短裙、大刀、长矛等。可改变玩家的网上形象,增强自身能力。不必占用很多的上机时间即可升级。

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