大学生网络游戏行为及其影响因素的研究文献综述

 2022-05-16 21:10:37

文献综述

大学生网络游戏行为及其影响因素的研究

【前言】

随着智能手机与移动网络技术的飞速发展,网络游戏也逐渐从电脑主机端下沉到了移动端,由于移动端的覆盖率和应用率更广,接触到网络游戏的群体增多,应用时间也变长,正常游戏行为转化为沉迷游戏行为几率更高,且发生群体更广。在众多人群中,青少年群体由于其生理与心理发展水平所限,更是游戏成瘾的高发人群,本文将以大学生为对象,研究影响该群体游戏行为的影响因素,为更好的防治游戏成瘾现象跟引导积极游戏行为提出建议。

【研究概况】

一、关于网络游戏的理论研究

(一)网络游戏的定义

网络游戏(online game addiction)目前最为大众接受的定义是以互联网或局域网为载体,利用TCP/IP协议,将电子游戏与网络相结合的一种可以多人多时空参与的新型娱乐方式,具有激发性、竞争性、虚拟性、互动性、合作性等特点[1]。如需一句话概括,则可定义为一切可通过网络连接而进行的游戏,包括网页游戏、客户端游戏、包括现在刚刚起步的h5游戏与云游戏。

网络游戏需依托网络来进行,是其与单机游戏最大的区别[2],然而网络游戏包含的内在分类极其复杂,面对的玩家群体各有不同,并不能一概而论。当网络游戏成瘾这个名词刚刚进入国内时,市面最流行的游戏产品是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏,代表作魔兽世界),因此大部分研究都是基于此品类游戏而做出的[3]。近年来MOBA(多人在线战术竞技游戏,代表作王者荣耀)与FPS(第一人称射击游戏,代表作荒野行动)类型随移动端而兴起,而基于主打强陌生人社交与沉浸化游戏的MMORPG进行研究所得出的结果[4],对于主打碎片化游戏跟线下社交的此两类游戏,几乎完全不适用。

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