面向小幼的益智游戏的设计与开发文献综述

 2022-08-13 09:08

一、文献综述

(一)国内外研究现状

  1. 国内研究现状

2000年,国内对于教育游戏的研究刚刚起步,相对于国外教育游戏的成熟而言,国内的教育网络游戏领域几乎接近于空白。2005年,尚俊杰等学者在《“轻游戏”:教育游戏的希望和未来》中提出“教育软件 主流游戏的内在动机=轻游戏”的概念以及如何开发“轻游戏”并把其应用到课堂教学中。[1]同年,盛大网络推出了国内网络游戏软件第一款面向青少年的教育类网络游戏软件《学雷锋》,尽管舆论褒贬不一,但它毕竟是我国教育游戏迈出的第一步。[2]

2007年5月19日至20日,首届全国教育游戏研究基地工作会议在南京师范大学随园校区举行。[3]会议就建模技术、具体游戏的开发与应用、各个研究方向的发展状况与综述和研究工作的组织方法等四个方面进行了交流,许多专家、学者在会议上作了精彩的报告。[4]

2008年,宋敏珠提出学习机动理论、流体验理论、有效学习环境和教育游戏环境之间存在密切联系,由此构建了“EFM教育游戏设计模型”,提出以创设有效学习环境为取向,正对有效学习环境的七个必备条件进行教育游戏设计,就能让学习者在游戏化的有效学习环境中产生流体验,从而激发学习机动,促进学习活动。介入还提出了基于EFM模型的教育游戏设计策略和设计模型。[5][6]

此外,杨晓宏等学者采用文献研究法,对93片有关教育游戏的论文进行了归纳整理,并在此基础上分析了我国教育游戏的研究现状;[7]尚俊杰等学者选取10份具有较强国际影响力并持续关注教育游戏研究的英文期刊为研究样本,对2008至2012年的国际教育游戏进行了实证研究;[8]曾嘉灵等学者基于科学引文数据库,对2013年至2017年国际教育游戏进行计量分析,获取国际教育游戏研究的主要内容并进行内容梳理,以把握当前教育游戏的国际研究热点和发展方向,为我国教育游戏实证提供实践参考和经验借鉴。[9]

直至当下,我国的教育游戏研究紧跟国际研究发展的步伐,已经进入了繁荣发展时期。总体来看,当前我国教育游戏研究主要集中在理论研究、设计与开发研究、应用研究和调查分析方面,但相关的实证研究还存在一些差距。[10][11]

  1. 国外研究现状

20世纪50年代中期,以商业视频游戏的开发与设计为主的游戏研究兴起,到80年底,一部分学者开始关注视频游戏的教育价值,研究游戏如何激发学习机动性,并试图将游戏应用于教学。[12]

在国外,特别是美国,教育游戏作为一种新型的教育和学习支持工具,逐渐受到社会各界的广泛关注。为增进美国学生对科学、技术、工程和数学的学习兴趣,提高他们的团队协作能力和创新能力,2010年9月美国总统奥巴马在白宫启动了全国STEM游戏设计大赛(National STEM Game Design Challenge)。由美国印第安纳大学Sasha Barab教授主持开发的Quest Atlantis(QA)自2002年免费向全球开放以来,到2009年已有超过2万名儿童注册,并被美国、澳大利亚、新加波、丹麦等国家的中小学教师应用于课堂教学。在过去的四年里,QA得到了更广泛的应用,来自六大洲的超过50 000名学生完成了50 000多次探索,超过100 000项任务。政府支持、科研发力,教育游戏理论与实践研究在国外开展的如火如茶。

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