个人游戏直播中的著作权问题研究之
文献综述
摘要:随着网络媒体的发展,个人游戏直播领域日渐成熟,由此引发的著作权纠纷也日益凸显。在著作权领域,争议最大的两个问题主要集中于:一、电子游戏直播行为在著作权法中的定性——创作抑或复制;二、电子游戏直播中对于原游戏作品的呈现是否构成合理使用。对于上述两个问题在学界并未形成共识,且呈现出两极分化的情形。
关键词:游戏直播; 创作; 合理使用;
一、文献综述
随着司法实践中有关电子游戏直播所引发的纠纷不断涌现,在理论界也引起一场讨论热潮,争议迭起。其中,关于电子游戏直播中的两大问题的争议尤为显著,分别是:其一,电子游戏直播行为本身在著作权法上的性质——创作或复制行为;其二,电子游戏直播对于原游戏作品的呈现是否构成合理使用。本文将从以上两个角度展开,对具备代表性的几大观点进行梳理,为厘清个人游戏直播行为在著作权法上的定性提供理论支撑。
- 电子游戏直播行为本身在著作权法上的性质——创作或复制行为
对于该问题,理论界的分歧较大,几乎呈现两极分化的状态。其又可以分为三大类学术观点,分别为支持说、反对说、折中说,其中赞成反对说的学者占多数。
1、支持说的观点为支持电子游戏直播行为构成著作权法意义上的创作行为。其中又分为无条件支持与附条件的支持,前者主要是指以余晖、赵银雀学者为代表的观点,后者则是指以冯晓青学者为代表的观点。
余晖、赵银雀在《电子竞技游戏动态画面的可版权性研究》中指出玩家在游戏直播中所起到的重要作用,网络游戏开发者只是为网络游戏主播和其他玩家提供了创作游戏画面的工具和素材,玩家的操作属于独创性的表达,网络游戏画面完全是网络游戏主播借助这些工具和素材独立创作出来的作品,网络游戏画面的著作权应当由游戏主播或者直播平台享有。只要网络游戏主播或者其他游戏玩家不复制游戏开发者的计算机程序,就无需征得游戏开发者同意,也不侵害游戏开发者的著作权。
