基于UE4游戏引擎蓝图的ACT游戏设计与实现文献综述

 2022-04-12 07:04

  1. 前言

游戏引擎并非玄乎其玄的东西,无论是大型的3A游戏,还是小团队开发的独立游戏,哪怕是一个只有上百兆的小游戏,都需要通过游戏引擎来实现其运行。游戏引擎在多个世代的技术累加后,已经摇身一变成为一套涉及到游戏各方面系统的复杂系统,包括人物建模、游戏过场动画、人物环境特效、物理碰撞检测、游戏地图编辑、人物模型编辑等,还有专业的工具和插件,可以说是覆盖了游戏开发过程中从头到尾的开发工作。 而如今,更是为开发者进化出了蓝图(BluePrint)这种方便快捷的游戏开发方式。

蓝图编程是UE4游戏引擎中独一无二的编程语言,其特点在于可视化,注重逻辑。这种编程方式的底层实现使用了C 语言。UE4游戏引擎将游戏开发过程中需要用到或者常用的功能都使用C 编程语言将其封装成了蓝图类以及节点,使用者在开发过程中只需要在资源管理器种创建需要使用的蓝图类,随后在蓝图中创建、连接包含不同功能的节点,就可以实现游戏中角色或其他物件运行的逻辑,这也让游戏的开发过程变得可视化,也就是所见即所得。

动作游戏(Action Game)是以物体动作或角色动作作为游戏玩法的主要表现方式的游戏。动作游戏的类型丰富,但大部分游戏以考验玩家的反应能力和操作能力为主。在游戏发展并不完善的“远古时期”,包括游戏制作人在内的玩家,通常认为动作游戏的剧情比较简单,其玩法点在于通过不断尝试来熟悉游戏的操作方式和各种技巧。所以动作类游戏最初的特点包括刺激、游戏环境紧张。而这类动作游戏逐渐发展为“射击游戏”和“格斗游戏”。

2005年后,几乎所有游戏都不只以动作作为游戏卖点,因为游戏的不断发展使得玩家对于游戏的要求更高。但动作类游戏(ACT类游戏)仍然作为一个游戏品类活跃在玩家中。在这类动作游戏中,多半为玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的形式,也可以同其它玩家对战,依靠人物动作的衔接(连击)与玩家的操作作为乐趣。

  1. 研究发展现状

由于游戏类型不同,不同游戏在开发时的侧重点各不相同。射击类游戏需要将重点放在枪械的表现上,动作类游戏则是人物的动作等等。动作类(ACT)游戏的历史久、范围广。例如广为人知的《超级马里奥》就属于动作游戏——平台跳跃类游戏的一种,只是游戏的美术风格不同于其他动作游戏的写实风格。在《中国网络游戏发展史研究》中提到了多款动作游戏,其中就包括《绝地求生》等“现代”动作类游戏,在网络上它被定义为射击游戏。《绝地求生》虽然不以角色动作作为核心玩法,但仍然算作是动作射击类游戏,究其原因是游戏需要角色连贯流畅且符合角色行为的动作,因为要控制的角色和物体基本处于运动状态。而且“射击”本身也是动作的一种。概括下来,没有纯然的射击游戏,因为射击必须要经过一种动作方式来呈现它的“射击”。并且游戏角色的动作是玩家评判游戏好坏的标准之一。

动作游戏中动作的发展可以用一句话概括,“让动作变得复杂且流畅”。随着游戏发展,角色动作势必会变得更加复杂,这是因为玩家的审美变得“刁钻”,玩家们希望游戏可以像现实生活一样真实。这直接使得动作游戏中动作的门槛水涨船高。所以,游戏制作人制作出来的角色动作是否真实流畅则会直接影响到玩家在游玩时的观感,真实感即角色的每一个动作是否与生活相同,流畅感则是角色两个动作切换时是否让玩家觉得“僵硬”。

20世纪80年代,《超级马里奥》、《魂斗罗》等动作游戏在游戏机上推出,虽然其动作简单,仅有移动、下蹲和跳跃少数几个动作,但在当时游戏设计师仅依靠这样少数几个动作便可完成富有趣味和挑战的玩法。随着游戏发展,动作游戏的动作也在不断丰富,从角色的移动行为拓展到侵略行为(攻击/防御)或社交行为(拥抱等)。且动作的精细程度也朝着日常生活靠拢,游戏制作者需要将角色的每个动作制作得更像是真人,这也是为什么如今的很多3A游戏都会采用动作捕捉技术来制作游戏角色的动作。

如今,许多非传统意义上的动作游戏也会将角色动作打磨的十全十美,不过其不以角色动作作为游戏核心卖点,而是让角色动作满足玩家的根本要求。但仍有部分游戏依旧以角色动作为主,甚至以此为基准更上一层楼,将动作游戏带上另一种方向。以《鬼泣5》为例,游戏以爽快的操作、恰到好处的打击感和炫酷的动作为核心玩法,玩家在游戏中会追求动作的连贯性,同时以打出更炫酷的连招作为游戏目标。

《基于UE4的ACT类游戏的设计与实现》中对于角色的动作逻辑进行了一定研究,其角色的行为包括了普通移动和攻击等多个动作。在自制游戏中这些动作足够支撑起一个或多个角色的行为,所以角色动作制作上的重点则放在了如何更好更流畅的切换角色动作。其在动作的设计中提到了按下对应的键,角色的动作应如何变化,也就是角色的动作逻辑。还有角色在行走和奔跑时动作的平滑转换,作者使用了状态机进行角色动作的切换,这样可以在动作的切换过程中使用函数获取到角色当前速度,再计算角色当前加速度,最后判定角色是否处于合法状态(不在空中等)等一系列程序控制角色的动作切换,最后也可以看到角色动作的平滑转换效果。

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