文献综述
1. 赛博朋克
赛博朋克(Cyberpunk)是20世纪80年代兴起的科幻新流派,与飞速发展的科学技术相辅相成,共同生长,高科技和信息化催生了这一批反映现代科技成果的新型科幻作品。 “Cyberpunk”其实是一种新型的“共生”:是“cyber”和“punk”,也就是“自动控制、高科技”和“现代地下流行文化”的结合(Sterling, 1988: p. 2)。朋克(punk)原本是指诞生于20世纪70年代的摇滚乐名称,在西方经历经济萧条、失业率高等多种社会问题后,一群具有反叛意识的年轻人创造出了这种旨在思想解放和反主流的音乐流派。在赛博朋克中,punk指的是热衷反叛,精通电脑与软件,同时又有黑客、药物滥用等反叛举动的人。所以,我们可以看出,赛博朋克实际上将科技和社会相融合的科幻小说。
1950年代科幻小说界兴起的“新浪潮运动”对赛博朋克的产生和对其内容的影响可谓深远。“新浪潮运动”,以布赖恩·奥尔迪斯,罗伯特·海因莱因等作家为代表,作品注重社会问题,如环境消耗,人口过剩,并探讨这些社会问题与犯罪、药物依赖、性以及人类道德堕落之间的关系(McCaffery, 1988: p. 9)。同样,无论在赛博朋克文学还是影视作品中,作者的笔墨着重于“现在”而非“未来”,并且揭示了一个问题:科技为人类当下的生活带来了什么(Sterling, 1988: p. 3)。如同布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)在《镜影:赛博朋克作品选》(Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology)的序言中所讲,在传统科幻小说中,科幻与人性之间存在着不可逾越的鸿沟,而在赛博朋克文学中,这道鸿沟在坍塌和闭合。因为在赛博朋克中,“科技超越了单纯的文学意义,变成了对生活和自我的补救措施”(Sterling, 1988)。
拉里·麦克卡弗里在《现实的荒漠:赛博朋克争议》(The Desert of the Real: The Cyberpunk Controversy)一文中指出,赛博朋克似乎是唯一系统性融合政治、哲学、道德、文化的艺术形式(McCaffery, 1988: p. 9)。赛博朋克文学作品和影视作品中,高密度的城市空间,资源的消耗和环境的恶化,阶级分层的社会,以及生活在社会底层、游离在社会边缘、并且经常做不法勾当的主人公构建了一种发人深省的亚文化。人类接受科技的“身体入侵”,变成“赛博体”(cyberbody)——假肢,基因编辑,变异,植入电路或是各种整形手术(Nayar, 2008:p. 31)。人类用科技改造身体,让自己在边缘、底层的世界存活下去,所以赛博朋克作品的主人公的自我认同也必然会发生微妙的改变。“在赛博朋克这个包容性的现实里,个体是流动的,多形性的,可以重建的实体。自我认同可以根据意志被选择,被抛弃。正如在游戏或小说中一样”,N.K. 海勒斯(N.K. Hayles)还表示,“赛博朋克中的身体,无论对光明还是黑暗,都具有免疫性”(Hayles, 1996: p. 332)。在人类与机器融合,界限逐渐模糊的背景下,赛博朋克的主要关注点之一,便是“人性中的那些因素让我们成为人类”(Cavallaro, 2002: p. 5)。
国外对赛博朋克文化、小说、影视的研究已经有较长时间的研究,也有许多研究成果值得借鉴。布鲁斯·斯特林的《镜影:赛博朋克作品选》是一部经典赛博朋克小说集;戴尼·卡瓦拉洛(Dani Cavallaro)在2000年所著的《赛博朋克和赛博文化:科幻小说及威廉吉·布森作品》(Cyberpunk and Cyberculture: Science Fiction and the Work of William Gibson)是一本融合赛博朋克及赛博朋克文学的著作卡瓦拉洛将赛博朋克拆分成多个多个板块(如赛博朋克与城市,赛博朋克与人体,赛博朋克与哥特等),对赛博文化及文学现象进行了系统的阐述;格林翰· J·墨菲(Graham J. Murphy)和拉尔斯·施米恩克(Lars Schmeink)编著的《赛博朋克和虚拟文化》主要包含社会及文化变迁对赛博朋克文学中虚拟语言及美学运用的影响;文学理论家拉里·麦克卡弗里编著的《穿越受伤的星系:现代美国科幻小说作家访谈》(Across the Wounded Galaxies: Interviews with Contemporay American Science Fiction Writers)中包含了对威廉·吉布森,布鲁斯·斯特林等著名作家的采访,展示了赛博朋克小说创作的时代背景,创作理念等,以及作家本人对与赛博朋克的观点;迈克·费瑟斯通(Mike Featherstone)和罗杰·巴罗斯(Roger Burrows)的《赛博空间/赛博体/赛博朋克:技术背后的文化》(Cyberspace/ Cyberbodies/ Cyberpunk: Cultures of Technological Embodiment)揭示了身体、科技、虚拟空间之间的关系,以及他们对赛博朋克这一新文化现象起到的作用。我们可以看出,许多学者对赛博朋克的研究是与文学作品相辅相成的,从人物、情节的刻画出发,从而延伸到社会、政治或哲学领域。
国内有关赛博朋克的研究相对较少,可参考的文献有广西师范大学麦永雄教授的《赛博空间与理论研究新视野》,以及其翻译的荷兰学者约翰·德·穆尔所著的《赛博空间的奥德赛——走向虚拟本体论与人类学》;南京师范大学哲学系张之沧教授的《科学虚构和赛博虚构》;上海大学黄禄善教授翻译的《何谓“赛博朋克”》等。也有其他涉及赛博朋克的文献,但均未对该主题进行深入的探讨。
2. 反乌托邦与赛博朋克电影
“反乌托邦”(dystopia)一词起源于两个希腊单词,“dus”和“topos”,意为“充满疾病,谬误,恶意,令人心生不快的地方”(Claeys, 2017: p. 4)。大约在18世纪中期,“反乌托邦”的概念诞生,但直到20世纪,才变为一个被广泛提及的概念。
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