不同游戏类型在心流体验对品牌影响中的作用研究文献综述

 2021-10-23 08:10

毕业论文课题相关文献综述

一.国内外研究概况

对于游戏产业不可阻挡的新兴之势,越来越多的学者已经发现了其中的研究意义以及研究必要,纷纷积极深入对游戏产业发展的研究。虽然至今关于游戏与品牌的研究仍不多,但是未来必定会有越来越多的人进行这方面的研究与发现。关于心流体验,国内外是不乏这方面的研究的,而心流体验本身也是一个意义极为宽泛的概念;简单来说,就是指人专注于某件事时忘我的状态,在本文中表现为对于游戏的钟爱程度或者品牌的信赖度。

关于游戏的研究,学者们大多执着于研究游戏产业未来的前景发展,在本论文中我主要针对的则是游戏体验即心流体验在游戏中品牌呈现方式不同影响的调节下对品牌本身以及游戏的感受。

二.文献综述

1.心流体验

心流(flow)的概念最初由美国著名心理学家Csikszentmihalyi于1975年提出,他注意到1960年代观察艺术家、棋手、攀岩者以及作曲者等在从事他们的工作的时候几乎是全神贯注的投入其中,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人参与他们的个别活动都是出于共同的乐趣,这些乐趣是来自于活动的过程,而且外在的报酬是极小或不存在的,这种由全神贯注所产生的心流体验,Csikszentmihalyi 认为是一种最佳的体验。由此可知,心流体验是指个体强烈地参与一项活动时的认知状态,在这种状态下,自我、自我意识、行为和环境构成了全身心的独特体验。当个体专注于某项活动时,就会产生心流,主要表现为注意力高度集中、感到时间飞逝、充满愉悦感等。心流理论(flow theory)是指人们的专注和愉快体验,是了解人们持续性地使用信息技术工具的一个流行理论框架。它的核心是心流体验(flow experience),当个体出于心流体验状态时,他们的意识仅限于活动本身,并且丧失自我意识,充满愉悦感。按照心流理论,将心流体验划分为技能与挑战的平衡,清晰的目标,及时的反馈,注意力高度集中,控制感,行动与知觉的融合,时间扭曲,丧失自我意识以及具身体验九个维度。相关研究表明,心流体验更可能激发个人动机并达成积极的结果。

心流体验应用的范围广泛,包括设计教育,体育甚至人机互动等多个方面。米哈里齐克森米哈里可能是第一个将心流的概念提出并以科学方法加以探讨的西方科学家,不过他并非第一个注意到心流现象或发展出心流技法的人。超过二千五百年的时间里,东方精神传统实践家--如佛教家及道教家运用心流技法为其发展精神力的重要技法。日本禅宗使用心流来决定其表现形式。在佛教圈中,心流早已是一个被广泛使用的词汇。在教育领域中,过度学习似是心流的一项重要因素--至少在技术层面是如此。同时,许多现代运动员也在运动中经历心流,他们称此经验为在心流区中。而对于游戏中心流体验的研究却是少之又少,但却也不失为一个好的方向,因为这不论对游戏还是对游戏中涉及的品牌都具有极为重要的意义。因此,值得注意的是,虽然心流的概念已广为东西科学家、精神大师及运动员所共同认识,只有齐克森米哈里将心流的概念应用到改善西方文化构成(如游戏场设计)的领域中。东方精神实践家曾发展出一套完整的心流理论来促成精神力及个人之发展与自我提升。该文中游戏中的心流体验可引申为游戏体验,主要受三方面因素的影响,包括:1.资产因素(assets):指玩家可通过对游戏内部可量化资源的获取与管理产生游戏体验;2.认知因素(cognition):指玩家通过投入游戏时间获得某些知识与能力,并应用到游戏的过程中;3.表达因素(expressiveness):这是三要素中最难以量化的因素,主要指游戏通过核心规则,叙事,美术音乐等方式提供审美体验。

国内外关于心流体验的研究不在少数,但是对游戏下的心流体验的研究却略显不足,根据之前的文献整理,本文主要将游戏中的心流体验划分为四个维度来的测量,即反馈、挑战、沉浸、社交。

2.游戏意愿(game intention)

意愿的概念通常就是指个体做出某一特定行为的几率大小。Blackwell等(2001)在研究中定义:行为意愿是指个体对于所需完成的某一特定事情的主观态度或未来可能采取某一行为的倾向。Zeithaml(1996)研究认为意愿可以分为正面和负面两种,Harrison等(1997)在研究中将行为意愿定义为个体参与某项特定事件时的自发性强度,即排除环境因素影响下,个体对采取某一特定行为的意愿越强,就越可能执行该意愿。由此可知游戏意愿指的是人们对于游戏的主观感受强弱好坏进而推断消费者在游戏中的各种行为。表现为玩家在游戏中的金钱消费、投入时间以及社会交往等方面。

剩余内容已隐藏,您需要先支付 10元 才能查看该篇文章全部内容!立即支付

免费ai写开题、写任务书: 免费Ai开题 | 免费Ai任务书 | 降AI率 | 降重复率 | 论文一键排版