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全文总字数:4468字文献综述前言最近几年,赛博朋克这个概念越来越火热。但赛博朋克更多的被认为是一种视觉上的风格,从而忽略了概念本身的含义。诚然赛博朋克有着自己独特的艺术风格,但其内在所引发的对于人与机械,意识与物质的思考,才是真正的精髓。 现代科技的发展,带来的是生产力的提升和物质生活的丰富。但社会的发展并不只是依靠生产力的进步,人的意识觉悟和精神也应得到同步的提高,在众多对于未来的设想中,赛博朋克这一概念便被引申了出来。并在这几十年的发展中得到了许多实践的证实,这也说明了其存在的合理性。我希望通过这次毕业作品,能带给他人对于赛博朋克更加深刻的理解,激发更多人对于未来不同发展道路的探求心。启发人们思考,如果未来的社会真的像描述中那样发展,应该去如何适应,如何改善
怪物、崇高与超文本 ——对scp基金会系列作品中怪物美学思想的文献综述 摘要:SCP基金会是当今网络上一组十分流行的系列作品。虽然国内外尚没有学者直接对该作品进行学术研究,但其所涉及的怪物、崇高、超文本这三个领域是文学界与哲学界从古至今讨论的热点。综合古代先哲与现代学者的研究,本文认为SCP基金会系列作品在突破怪物形象、体现崇高之美、振兴超文本文学上对这些领域作出了一定的贡献,同时,我们也可借助有关怪物、崇高及超文本的理论成果,对该庞大的文学作品,进行有关怪物美学思想的讨论。 关键词:SCP基金会; 怪物; 崇高;超文本 一、文献综述 SCP基金会,是当今网络上一组十分流行的系列文学作品。这些作品均围绕着一个以控制、收容、保护世界上的异常现象、事件、个体为目标的虚构组
文献综述 本次视频采用4K技术制作4K超高清视频,4K是一个分辨率的范畴,现如今市场上的高清电视机、投影仪等通常具备1920times;1080的分辨率,也就是我们通常所说的高清,这组数据表示的是该图像由水平方向每行1920个像素以及垂直方向每列1080个像素组成的,为了表述简便、方便交流,也常常以图像水平方向上的像素值来表示图片的大小,并且一般情况下会用“K”来描述像素值,其中1K 相当于1024个像素,nK 就是指图像的水平方向每行像素值达到或者接近 1024 的 n 倍。因此,4K图像就是指水平方向每行像素值达到或者接近1024的4倍,即4096个像素。如今常见的4K分辨率有4096times;2160和 3840times;2160 两种,前者主要用于数字电影领域,后者则多用在4K电视、4K 显示器、4K 投影仪、4K 蓝光碟等家庭设备上。[1] 21世纪,科学技术飞速发展,4K技术也
毕业论文课题相关文献综述摘要本次设计力求在摄影艺术与咖啡文化之间寻找交集,完成一套整体视觉设计。视觉传达设计已不再局限于平面,随着媒体的发展,平面更多向三维甚至四维过多。基于上述原因,本次设计希望将摄影与展示艺术进行,致力于制作一套更为立体的视觉设计。本次设计在摄影技术和照片陈列上力求突破,以有内涵、更具艺术感的摄影作品作为设计的主体内容,辅以不同的陈列方式,以期在宣传咖啡文化上有所突破。关键词:摄影艺术,咖啡文化,陈列艺术,视觉设计前言罗浮咖啡店于2014年年末开业,坐落在清凉门。该咖啡店中收藏展示了相当数量的艺术品,给客人以艺术享受。店主希望咖啡店的宣传方式不受限于常见的方式方法,而是使用更有艺术感的宣传方式。因此本次设计将完成以下内容:1.通过某次艺术类的交流
摘要二维动画短片作为一种独特的艺术形式,近年来在国内外发展迅速,其创作不仅仅是技术层面的展现,更需要深厚的美术功底和对主题的深刻理解。《考场轶事》是一部以考场为背景,展现众生百态的二维动画短片,其美术设计在角色造型、场景搭建、色彩运用等方面对影片的叙事和情感表达起着至关重要的作用。本文旨在通过对二维动画美术设计相关文献的梳理,结合《考场轶事》的创作实践,探讨二维动画美术设计的原则和方法,并展望其未来发展趋势。关键词:二维动画;美术设计;考场轶事;角色造型;场景设计 一、相关概念解释#1.1二维动画二维动画,又称平面动画,是指以二维空间呈现画面,通过逐帧绘制或计算机制作,使画面产生连续运动效果的动画形式。其制作方式主要有传统手绘动画和数字二维动画两种。传统手绘动画通
认同的传播:《芳华》高票房背后的受众消费行为模式研究文献综述 近日,电影《芳华》上映14天实现了9.98亿的超高票房,成为了冯小刚导演作品票房最高的一部。在网络综合评分方面,猫眼电影评分为9.2分,淘票票评分为9.2分,微博电影评分为9.1分,豆瓣电影评分从点映前的7.6分,升至点映后的7.8分。在受众人群上,《芳华》表现出来非常明显的“年龄风向”,与以往的个人、情侣观影不同,观众多为年轻人带上父母、爷爷奶奶两辈人来观影,观影人群的年龄涵盖范围之广,大概除了儿童,基本上其他年龄层都齐了。同时《芳华》在父母辈观众群体当中获得了超高的认同,引发了冯小刚导演同龄中老年观众群体的怀旧情绪与共鸣,在他们的圈子里获得了广泛的传播。 本研究希望从消费者消费行为模式的角度来分析消费者走进影院贡
论网络游戏直播画面著作权的归属 摘要: 国外对网络游戏直播画面著作权的研究主要是对作品的认定、作品类型划分以及游戏权利人是否有权干涉直播平台。而国内对于网络游戏直播画面的研究,在区分游戏直播画面与游戏连续动态画面下,著作权归属的争议主要集中于游戏开发者、游戏玩家还是直播平台三者之间以及网络游戏直播行为是否构成合理使用。 关键词:网络游戏; 直播画面; 著作权; 一、文献综述 一、国外研究现状 国外对网络游戏直播画面著作权的研究主要集中在作品的认定、作品类型划分,以及游戏权利人是否有权干涉直播平台。 (一)独创性的认定 对于游戏连续动态画面是否构成作品,独创性的认定标准是关键,其是构成作品的实质性要件,关系网络游戏直播画面著作权的归属。独创性的标准在
日语四字熟语的翻译研究—以《麒麟之翼》为例 文献综述 文章主要是以东野圭吾的代表作以《麒麟之翼》为例研究中日用词在翻译方面的,成语的不同之处。另外研究同一个成语在中日文不同语言环境下,其包含的意思。另一方面,也在广大研究东野圭吾的学术论文里另辟蹊径,不研究他的社会学价值,只关注翻译技巧。 一,从社会学的角度 1.姚建美(2014.10.)《渴望光明的暗夜幽灵——浅析东野圭吾,lt;白夜行gt;中的亮司形象》,江南大学外国语学院。简析了书中主要情节,深刻剖析了桐原亮司的生长环境所导致了悲剧的性格。 2.崔丹枫(2014)《从lt;嫌疑犯X的献身gt;看日本女性的社会地位》,《新锐视点》19期。《嫌疑犯X的献身》不同于普通意义上的推理影片,没有一味渲染匪夷所思的离奇案情,而是更注重人物的内在情感刻
1.目的及意义 1、目的: 此次设计动画的题目是《氓》,该片的故事源自《诗经》中的《国风·卫风·氓》,讲述了女主人公不顾父母的反对与男子定下终身,婚前女主人公与男子的感情甜蜜,婚后男子事业有成后抛弃了女主人公,女主人公经历了这些事情之后看清了男子的本质并在感情上独立了起来。论文的选题是中国传统绘画元素在动画《氓》中的运用研究。《氓》是一部记录了中国历史文化的文学作品,展现了那个时期独有的生活状况、风俗情感,是了解中国传统文化的重要渠道,动画的创作来源于生活并反映生活,中国动画的创作离不开中国传统文化,中国传统文化中包含了中国传统绘画,将中国传统绘画元素融入到动画创作中能够为动画带来怎样的效果,本文以动画短片《氓》为研究对象,结合自己的专业知识,对这一问题进行了研
摘要日本アニメは、世界中に広く普及しており、その独特な文化要素が注目されています。特に、妖怪文化は日本のアニメにおいて重要な役割を果たしており、20世紀90年代から現在にかけて、その表現方法や描かれ方が大きく変化してきました。本稿では、先行研究を踏まえながら、20世紀90年代以降の日本アニメにおける妖怪文化の変遷について考察します。具体的には、妖怪の描かれ方の変化、妖怪と人間の関係性の変化、そして、妖怪がアニメ作品において持つ意味の変化について分析します。考察を通して、現代社会における妖怪文化の変容と、アニメ作品が持つ文化的な影響力について明らかにします。キーワード:日本アニメ、妖怪文化、20世紀90年代、現代社会、文化変容 第一章相关概念解释本章では、本稿の考察を進める上で
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