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”Hero Dream”动漫人物图形设计是实验性课题,本课题以动漫中Hero的角色为设计对象,以每个英雄独特的人物特征为切入点,借鉴乐高以及Mineccraft(我的世界)这款游戏的表现形式来进行图形设计,打破单一的方块形式,设计适用于不同Hero的图形,使得图形具有创造力。 课题以”动漫人物”为载体,表现每个Hero的故事情节及蕴含的正能量,蜘蛛侠的助人为乐;蝙蝠侠的嫉恶如仇;黑猫警长的聪明机警等。整套设计围绕统一的风格,色彩的美化进行。经过动态设计的动漫英雄人物形象更加吸引孩子,使孩子们在自主拼凑图形的过程中探索发现并解决问题,养成独立思考的习惯,激发孩子的想象力和创造力,从中学习到助人为乐、嫉恶如仇等英雄品质。 关键词: 英雄 乐高 Minecraft(我的世界) 开发天赋 前 言 一、选题的相关概念及定义 图形
论夏衍抗战戏剧中的爱情模式 —— 以《心防》、《法西斯细菌》、《芳草天涯》为例 摘要:夏衍抗战戏剧中独有的爱情模式不是花前月下,而是基于成熟的婚姻,并被抗战这一特定历史背景所裹挟,家庭命运与国家兴亡交织一体。本文将通过分析《心防》、《法西斯细菌》、《芳草天涯》这三部抗战戏剧代表作,看夏衍如何用个人的婚姻恋爱反映当民族大义与个人利益冲突时的社会众生相。 关键词:夏衍;抗战戏剧;爱情模式 一、文献综述 夏衍作为我国现当代戏剧、电影创作大师,是我们在研究现当代文学时绕不过去的一座丰碑。对夏衍作品的研究自上个世纪以来一直在持续。但是并没有呈现出非常集中的研究热潮。中国知网中以“夏衍”为关键词搜索,可以检索到相关硕博士论文和期刊文章共3273篇,其中关于夏衍
沉睡与觉醒:迪士尼公主动画中的女性意识嬗变 摘要:历经百年的迪士尼动画电影是动画影片史上的传奇,其中迪士尼公主系列动画是迪士尼动画中的重要组成部分。这样一群女性公主群像,在一个世纪的发展变化中,逐渐形成属于自己的发展轨迹,影片中的公主从性格气质到梦想追求,再到女性立场的转变都有章法可循。且在众多国内外研究成果中,也有不少对迪士尼动画进行了多角度的分析与研究。对这些文献进行分析整合,有助于深入了解迪士尼文化的发展变化,剖析迪士尼贯穿其中的意识形态,也可以借此机会进一步寻找该研究领域的空白,从而建立自己的研究体系与方向,为拓展国内动画创作思路、研究迪士尼动画创作成功模式提供些许帮助。 关键词:迪士尼公主动画; 女性意识; 嬗变 一、文献综述 从20世纪八十
文献综述 随着李碧华作品的广受欢迎,加上由其作品改编成的电影上映后好评如潮, 对李碧华的研究引来多数人的关注,这也逐渐成为国内外一个热门的话题。1999年4月香港科技大学邀请日本学者藤井省三进行了一系列关于李碧华的讲座,2000年经陈国球先生整理成集,由台北麦田出版社出版了一本关于李碧华研究的专著--《文学香港与李碧华》,该书收录了藤井省三、梁秉钧、陈丽芬、陈燕遐等人的文章,在文章中表达了各自的见解。21世纪以来,大陆关于李碧华的研究文章也逐渐增多,其中包括对李碧华创作的整体研究,包括对其散文、专栏、小说、小说改编的电影的研究,也不乏大量关于其个别作品细致的文本分析,如《青蛇》、《霸王别姬》等单个的小说、电影都广受关注。从总体上看,现阶段关于李碧华的研究,主要集中在以下
电子游戏著作权保护模式探究 摘要:电子游戏产业高速发展的同时其背面却暗含巨大的著作权风险,各类侵权案件屡见不鲜,侵权手法层出不穷。各国电子游戏和著作权发展的过程中,都经历了几个相似的阶段:将电子游戏作为计算机软件进行著作权保护——将电子游戏分解进行著作权保护——对“整体”的新认识带来的电子游戏著作权保护,对电子游戏著作权保护模式的探究势必将肃清游戏行业的风气,促进游戏产业的创新与发展。 关键词:电子游戏; 著作权; 分解保护;整体保护 一、文献综述 (一)电子游戏产业高速发展下其著作权保护的窘境 根据游戏、电竞及移动市场的研究分析公司Newzoo发布的《2019 年全球游戏市场报告》预测,2019年,全球游戏市场将实现 1521 亿美元的收入,同比增长 9.6%。其中,中国作为电子游
毕业论文课题相关文献综述摘要父亲作品以亲情故事为创作背景,对无纸化水彩动画进行了研究。运用电脑和应用软件,将水彩和水粉作为二维动画绘画的基本表现方法,用色调变化代表情感变化。通过无纸化动画制作技术与水彩动画的运用结合,带来视觉上更丰富的体验。关键词:数字媒体艺术,无纸化水彩动画;二维动画 ; 水彩画, 动画分镜头前言动画的发展与科技的创新和发展息息相关。从最初的电影胶片到纸上的单线平面绘画,再到计算机的无纸化生产,动画由于技术的发展和变革而发生了巨大的变化。无纸化动画制作技术具有操作简单、功能强大、成本低、效率高等一系列优点。无纸化动画逐渐成为动画公司创作的主流方式。无纸化动画制作技术正推动着动画产业的跨越式发展。传统的手绘水彩动画可以给观众带来非常独特的审美体
文献综述(或调研报告): 随着虚拟现实技术的进步,单纯的平板显示屏幕已经不能满足人们对沉浸感,交互感,立体感的要求,沉浸式显示应运而生,半球幕投影是沉浸式显示中很重要的一部分。与重新设计半球面显示屏相比,半球幕投影成本更低,技术相对简单,国内外的相关研究都很多。半球幕投影主要应用领域在娱乐(球幕电影)[1][5],教育(数字天文展览),国防(飞行模拟)[2],工程(远程遥控)[3],系统仿真[4],远程医疗等领域。 1.球幕电影 球幕电影是一种大银屏立体效果电影,其出现于20世纪70年代。这种电影的观众厅采用半球形状的银幕,结构采用圆顶式结构,观众在其观看电影时,如同被包围其中,视银幕如同苍穹似的。由于球幕电影具有前后 180度,左右360度的放映视域范围,其视域范围可以从观众身后延伸
文献综述 现状及发展趋势 动画属于一种综合性艺术,它的艺术表现形式集合了众多艺术门类。随着社会的发展,科学技术的进步,动画越来越受人关注,它是一种融合图形设计和电影的产物。现在越来越多的动画富含哲理性,主题上或侧面反映社会现象,社会问题。从而引人思考人类未来社会的发展。如 雇佣人生 讽刺人类社会,阶级化与秩序化,冷漠的文明。 鸵鸟政治 讽刺现代社会人们不敢面对问题的懦弱行为。老鳄鱼的抉择 反映人的自私,贪婪。。。。。。Santiago Grasso、山村浩二、高畑勋等这些作品的导演从人类社会现象和人类社会问题角度出发,通过自身对人类社会现象和人类社会问题的思考和探索,以超现实主义手法呈现给大家具有社会价值的作品。在高速发展的现代社会中,人们对精神层面的追求超越对现实生活的追求。
文献综述 1.课题研究的现状 维尔托夫曾说:“抓住现实的片断,将其有意义的结合起来。” 纪录片是以真实生活为创作素材,以真人真事为表现对象,并对其进行艺术的加工与展现的,以展现真实为本质,并用真实引发人们思考的电影或电视艺术形式。它具有一个有说服力的主题或观点,但它取材于现实生活,并且运用编辑和音响来增进其观念的发展。目前,中国大运河项目已成功入选世界文化遗产名录,扬州运河作为世界文化遗产的重要组成部分,运河文化已成为构建扬州城市吸引力与竞争力的无形资产,全面盘点与深度解读扬州运河文化遗产成为学界的重任与使命,此课题值得深入探究[1]。 2.纪录片的研究现状和发展趋势 (1)国内纪录片的研究现状和发展趋势 我国学者钟大年认为:“纪录片是通过非虚构的艺术手法,直
毕业论文课题相关文献综述日本人の性格に関する論文は書籍、新聞、雑誌及びインターネット上に数多く掲載されている。その中で一番有名なのは米国の文化人類学者ルースベネディクトの『菊と刀』である。『菊と刀』は、ベネディクトの戦時中の調査研究をもとに1946年に出版された。ベネディクトは、フランツボアズより教わった急進的な文化相対主義の概念を日本文化に適用するべく、恩や義理などといった日本文化『固有』の価値を分析した。ベネディクトは、日本を訪れたことはなかったが、日本に関する文献の熟読と日系移民との交流を通じて、日本文化の解明を試みた。『菊と刀』はアメリカ文化人類学史上最初の日本文化論である。『菊と刀』は日本文化の価値体系の独自性を強調する。しかし、懐疑する傾向も見られる。
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